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Decision Game und Handlungsempfehlungen aus Leader’s Digest #30

Zum Decision Game aus dem Leader’s Digest #30 haben wir detaillierte Handlungsempfehlungen erhalten. Maj i Gst Mavrik Grangier und Oberst i Gst Patrick Hofstetter haben die Einsendungen gesichtet und einen Beitrag ausgezeichnet.

Die Decision Games des Leader’s Digest sollen die Abonnentinnen und Abonnenten dieses Newsletters anregen, sich im Rahmen von Szenarien in die Rolle von Personen zu versetzen, die sich mit ethischen bzw. taktischen Herausforderungen konfrontiert sehen.

Zunächst wiederholen wir das letztmalig vorgestellte Szenario; im Anschluss würdigt Oberst i Gst Patrick Hofstetter, Dozent Führung und Kommunikation der Militärakademie an der ETH Zürich, die diskussionswürdigste Handlungsempfehlung. Diesen Monat erhält der Gewinner zusätzlich zum letztmonatigen Buch des Monats ebenso das Gesellschaftsspiel «Offensive Le Jeu».

Link zum Gesellschaftsspiel: Via Negativa – Offensive le jeu

Decision Game aus Leader’s Digest #30

Vorwort

Via Negativa ist ein Instrument zur Beurteilung der Lage: Ausgehend von einer vorgegebenen Einsatzgliederung, einem Spielbrett und einer Ausgangslage (Teil A), die durch Einschränkungen hinsichtlich Verschiebung und Reichweite begrenzt sind, formuliert der Spieler eine taktische Einschätzung.

Der Spieler führt dabei keine Aktionen aus: Er bewegt keine Spielfiguren im Sinne der Regeln und entscheidet keine Gefechte. Seine Aufgabe besteht darin, die dargestellte Situation zu analysieren und eine Einschätzung abzugeben – mögliche Entwicklungen und Kampfabsichten –, so wie er es in einer realen Situation tun würde. Der didaktische Mehrwert von Via Negativa liegt in dieser Vorgehensweise: Indem sie damit beginnt, das Unmögliche auszuschliessen, anstatt sich das Wünschenswerte vorzustellen, verringert sie das Risiko, eine Argumentation auf der Grundlage eines im Voraus gewählten Szenarios aufzubauen, und beschränkt die Beurteilung auf das, was die Situation tatsächlich zulässt. Die Methode heisst Via Negativa, weil sie bei dem beginnt, was ausgeschlossen ist, und nicht bei dem, was möglich ist: Zunächst wird festgelegt, was Rot nicht tun kann, bevor eine Hypothese darüber aufgestellt wird, was Rot wahrscheinlich tun wird.

Die untenstehenden Elemente sind vorgegeben: Sie beschreiben die Ausgangssituation und den Rahmen des Problems. Beachten Sie das untenstehende Bild.

Situation

Blau (BLUEFOR) sind die eigenen Kräfte, die den Auftrag haben, auf ein Ziel (Feld N6) vorzurücken. Rot (OPFOR) sind die gegnerischen Kräfte, die zur Verteidigung aufgestellt sind.

Ordre de bataille (Kampfgliederung)

BLUEFOR
  • 1 Leichte Infanterie-Kompanie (Symbol: 2 Infanteristen)
  • 1 Mechanisierte Infanterie-Kompanie (Symbol: Soldat mit Panzerabwehrwaffe)
  • 2 Panzerkompanien (Symbol: Panzer)
  • 2 Wirkdrohnenzüge (indirekter Beschuss) (Symbol: Drohne)
OPFOR
  • 2 Leichte Infanterie-Kompanien in den Feldern L8 und J5
  • 1 Panzerkompanie in Feld L9
  • 1 Wirkdrohnenzug (indirekter Beschuss) in Feld I5

Spielfeld und Gelände

Raster aus 26 × 16 Feldern. Kolonnen nummeriert von 1 bis 10, Zeilen gekennzeichnet von A bis O. Jedes Feld steht für eine Geländeart.

  • Weisse Felder – offenes Gelände. Ermöglicht die Verschiebung schwerer Einheiten (mechanisierte Infanterie oder Panzer).
  • Grüne Felder – bedecktes Gelände. Verteidigungsstarkes Gelände (Vorteil für dort befindliche Einheit)
  • Hellgraue Felder – überbautes Gelände. Verteidigungsstarkes Gelände (Vorteil für dort befindliche Einheit)
  • Dunkelgraue Felder – Strassennetz. Ermöglicht die Verschiebung schwerer Einheiten (mechanisierte Infanterie oder Panzer).
  • Blaue Felder – Flüsse. Ein Fluss kann unabhängig von der Art der Einheit nur über eine Brücke überquert werden.

Dispositiv zur Startaufstellung

OPFOR wird gemäss seiner Dispositiv-Aufstellung aufgestellt. BLUEFOR legt seine eigene Startaufstellung auf den ihm zugewiesenen Feldern fest.

Ziele

BLUEFOR muss das Zielfeld (N6) (mit einem gestrichelten blauen Quadrat markiertes Feld) einnehmen.

Bewegung und Reichweiten der Systeme

Diese Elemente legen fest, was eine Einheit tun kann und was nicht. Es handelt sich um Grenzen hinsichtlich der Fähigkeiten und der Position.

Leichte Infanterie-Kompanie

Verschiebungen: Bis zu 2 Felder pro Zeitsequenz (ca. 30‘), geländegängig ausser Flüssen – Übersetzen nur über eine Brücke möglich.

Wirkungsreichweite: 2 Felder, 1 Feld in bedecktem oder überbautem Gelände.

Mechanisierte Infanterie-Kompanie

Verschiebungen: Bis zu 3 Felder pro Runde, nur offenes Gelände oder Strassennetz – weder bedecktes noch überbautes Gelände noch Flüsse ohne Brücke.

Wirkungsreichweite: 1 Feld, ohne Einfluss des Geländes.

Panzerkompanie

Verschiebungen: Bis zu 3 Felder pro Runde, nur offenes Gelände oder Strassennetz – weder bedecktes noch überbautes Gelände noch Flüsse ohne Brücke.

Wirkungsreichweite: 3 Felder in offenem Gelände, 1 Feld in bedecktem oder überbautem Gelände mit Strasse.

Wirkdrohnenzug

Verschiebungen: Bis zu 2 Felder pro Zeitsequenz (ca. 30‘), geländegängig ausser Flüssen – Übersetzen nur über eine Brücke möglich.

Wirkungsreichweite: 3 Felder, unabhängig vom Gelände.

Fragestellung

Auf der Grundlage der zu beachtenden Spielbedingungen und Einschränkungen ist eine vierstufige Beurteilung der Lage in folgender Reihenfolge vorzunehmen:

  1. Unmöglichkeiten der OPFOR. Bevor positive Annahmen getroffen werden, ist festzustellen, was OPFOR nicht tun kann – was die Bedingungen und Auflagen von vornherein ausschliessen. In diesem Teil geht es nicht darum, was OPFOR tun wird, sondern darum, was bereits ausserhalb seiner Möglichkeiten liegt.
  2. Bestimmende Lageentwicklungsmöglichkeit. Sobald die Unmöglichkeiten feststehen: Welche Entwicklung der Situation ist unter den für OPFOR noch offenen Möglichkeiten am wahrscheinlichsten oder hat die schwerwiegendsten Folgen für BLUEFOR?
  3. Kampfabsicht. Für die bestimmende Lageentwicklungsmöglichkeit: Was BLUEFOR beschliessen würde – zusammenfassend formuliert: Kraft – Raum – Zeit – Information, mit Begründung.
  4. Ausgangslage. Wie platziere ich als BLUEFOR meine 5 Einheiten zu Beginn auf A3 – A8?

Handlungsempfehlungen zum Decision Game aus Leader’s Digest #30

Mit dem Decision Game #30 haben wir erstmals ein TDG auf Grundlage des Spielkonzepts Via Negativa durchgeführt. Der entscheidende Unterschied zu bisherigen TDGs liegt darin, dass nicht unmittelbar die beste taktische Lösung gesucht wird. Ausgangspunkt war vielmehr, was der Gegner nicht tun kann. Basierend auf diesem Ausschlussverfahren wird eine bestimmende gegnerische Lageentwicklung abgeleitet und daraus die eigene Kampfabsicht entwickelt. Das Spielbrett dient als strukturierte Grundlage für die taktische Beurteilung – es ist jedoch nicht erforderlich, die Spielzüge durchzuspielen.

Wir haben diese Logik für die Bewertung berücksichtigt. Jede Lösung wurde auf einer Skala von 0 bis 5 anhand von fünf Kriterien beurteilt: Unmöglichkeiten der OPFOR 25 %, bestimmende Lageentwicklungsmöglichkeit 20 %, Kampfabsicht 30 %, innere Kohärenz und Ausgangsdispositiv 10 % sowie Entscheidungen unter Vorbehalt und Anpassungsfähigkeit 15 %. Die Qualität der Analyse ROT macht damit 45 % der Bewertung aus. Dies ist bewusst so gewählt: Eine gute taktische Intuition kann in einer Situation zum richtigen Ergebnis führen; eine nachvollziehbare Methode soll hingegen auch in einer veränderten Lage wieder funktionieren.

Drei unterschiedliche Zugänge

Die drei Einsendungen zeigen diesen Unterschied sehr deutlich. Hptm Raphael Iselin erreicht mit 2,95 von 5 Punkten den ersten Rang, die beiden weiteren Lösungen liegen mit 2,30 und 2,10 Punkten nahe beieinander.

Hptm Iselin überzeugt insbesondere durch die systematischste Analyse der gegnerischen Wirkungsmöglichkeiten. Er kombiniert Bewegung und Wirkungsreichweite für die verschiedenen Waffensysteme und leitet daraus Einschränkungen der OPFOR ab. Zudem erkennt er, dass das Ziel N6 selbst keinen Schutz bietet, und identifiziert den gegnerischen Wirkdrohnenzug als Schlüsselverband, der möglichst früh ausgeschaltet werden muss. Seine Forderung, einen «Vorsprung in der Entscheidung» zu erreichen, trifft damit einen zentralen Mechanismus der Lage. Seine Lösung birgt allerdings auch Fehler. Sein Hauptstoss führt über den südlichen Übergang, der durch Wirkdrohnen und Panzer gedeckt wird, während der nördliche Übergang zunächst ausserhalb der Reichweite der roten Panzer liegt. Die starke Analyse wird somit nicht vollständig in die eigene Kampfabsicht übersetzt. Zudem werden mehrere gegnerische Entwicklungsmöglichkeiten genannt, ohne eine davon eindeutig als bestimmend beziehungsweise besonders gefährlich festzulegen.

Der Zweitplatzierte geht beinahe den umgekehrten Weg. Seine eigentliche Manöveridee liegt am nächsten bei unserer Musterlösung: Er wählt den nördlichen Übergang, will dort zunächst einen begrenzten Teil des Gegners schlagen und die roten Kräfte damit nacheinander statt gleichzeitig bekämpfen. Auch seine Überlegungen zur anschliessenden Anpassung an die Reaktion des Gegners weisen bereits in Richtung von Entscheidungen unter Vorbehalt. Das Problem liegt vor allem in der Herleitung. Die erste Stufe der Via Negativa wird kaum durchgeführt; an ihre Stelle tritt teilweise ein spiegelbildliches «Wenn ich der Gegner wäre, würde ich …». Damit ist die taktische Intuition plausibel, aber nur eingeschränkt reproduzierbar. Hinzu kommen einige Inkonsistenzen im Ausgangsdispositiv und die Fixierung von Kräften vor dem besonders stark gedeckten mittleren Übergang.

Der knapp Drittplatzierte wiederum liefert die sorgfältigste formale Rahmung der Aufgabe. Er erkennt zwei tatsächliche Unklarheiten der Aufgabenstellung, berechnet die Zeit bis N6 und formuliert einen vergleichsweise präzisen Informationsbedarf mit Auslösern für weitere Entscheidungen. Auch sein Gedanke, die roten Kräfte vor dem eigenen entscheidenden Vorgehen zunächst abzunutzen weist in die richtige Richtung. Entscheidend ist jedoch auch hier die fehlende Kohärenz zwischen Analyse und Befehl: Obwohl er selbst erkennt, dass OPFOR schneller auf N6 wirken kann, entwickelt sich seine Lösung letztlich doch zu einem Wettlauf zum Ziel. Hinzu kommen Fehlberechnungen bei der Drohnenwirkung und ein Stoss über den mittleren Übergang, der von drei gegnerischen Systemen gedeckt wird.

Der Vergleich der drei Lösungen zeigt damit besonders deutlich, weshalb die Methode bei diesem TDG stärker gewichtet wurde als die blosse Übereinstimmung mit einer Referenzlösung. Für ein Instrument zur Schulung taktischer Beurteilung wie Via Negativa gibt letztlich Letzteres den Ausschlag. Die Referenzanalyse selbst zeigt zudem, dass die Lage weniger als Rennen nach N6 denn als Sequenzproblem zu verstehen ist: zuerst die gegnerische Wirkdrohne und die gefährlichen Feuerstellungen beherrschen, danach die gegnerischen Teilkräfte abnutzen und erst zuletzt das Ziel besetzen.

Wir gratulieren Hptm Raphael Iselin herzlich und wünschen viel Freude bei der Lektüre von What I Learned Losing a Million Dollars von Jim Paul und Brendan Moynihan sowie beim Ausprobieren des zusätzlich gestifteten Brettspiels Offensive Le Jeu.

Im November werden wir erneut ein TDG auf Grundlage dieses Spielkonzepts erstellen. Für die nächste Runde empfehlen wir allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern, insbesondere drei Punkte zu beherzigen:

  1. Zuerst ausschliessen, dann im verbleibenden Möglichkeitsraum weiterdenken. Vor jeder Annahme über das gegnerische Verhalten ist zu bestimmen, was die einzelnen gegnerischen Einheiten aufgrund von Bewegung, Reichweite und Gelände nicht tun können. Erst auf dem verbleibenden Möglichkeitsraum baut die weitere Beurteilung auf. Je belastbarer diese Grundlage ist, desto robuster wird auch der daraus entwickelte Plan.
  2. Den Plan am Gefährlichsten ausrichten, nicht am Wahrscheinlichsten. Unter den verbleibenden Möglichkeiten ist die wahrscheinlichste gegnerische Entwicklung nicht zwingend jene, gegen die der eigene Plan bestehen muss. Er sollte insbesondere gegenüber der gefährlichsten Möglichkeit robust sein – denn wenn diese eintritt, kann sie die Lage entscheidend verändern.
  3. Vorbehaltene Entschlüsse an die Ausschlüsse koppeln. Für jede Anpassung ist ein beobachtbarer Auslöser zu formulieren: Wenn X beobachtet wird, folgt Y. Gleichzeitig sollte klar sein, welche bisherige Annahme oder welcher Ausschluss durch X infrage gestellt wird. So bleibt der Plan mit seinen analytischen Grundlagen verbunden und kann angepasst werden, sobald eine davon nicht mehr trägt.

Über unsere «Decision Games»

Das «Decision Game» ist eine wiederkehrende Rubrik des Newsletters Leader’s Digest. Dieser Newsletter entsteht in Kooperation des Leadership Campus der Schweizer Armee und der Dozentur Führung und Kommunikation der Militärakademie an der ETH Zürich. Wenn Sie Leader’s Digest noch nicht abonniert haben, finden Sie unter folgendem Link weitere Informationen sowie das Formular zur Anmeldung.

Neu: Alle bisherigen Artikel aus der Rubrik «Decision Game» finden Sie archiviert und sortiert mit den folgenden beiden Links:

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